AVANGARDA V

pl
eng
rus
Puchar Mistrza Mistrzw TrekSfera fantastyka rosyjska Blaszana Arena
Gospoda Japońska

W ramach kulturalnego odrealnienia uczestnikom Avangardy V proponujemy mini blok nazwany Gospoda Japońska. W trakcie trwania mini bloku nasi prelegenci przybliżą wam ciekawostki z kultury kraju Kwitnącej Wiśni. Rano i wieczorem pomysłodawca Gospody Japońskiej przedstawi wam Japońskie Gry Hazardowe, które prezentujemy poniżej. Podczas gry w "Czarne-Białe" będzie można wybrać złe szelągi, którą zamienicie na nagrody w sklepiku konwentowym. Na sam koniec gospody zapraszamy do dworskiego świata Rokuganu gdzie nici intryg są tkane szybciej niż pająk zdąży utkać swą sieć, i dłuższe od wiecznych smoków.

Gry Hazardowe w Gospodzie Japońskiej mają miejsce w godzinach 10-11 i 21-22. W ramach gier hazardowych w Gospodzie Japońskiej można będzie zagrać w :
Hanafuda
Gry karciane pojawiły się na Archipelagu Japońskim za sprawą Europejczyków. Szybko jednak zaprzestano w nie grać ze względu na zakaz uprawiania hazardu. W celu obejścia tej regulacji prawnej mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni stworzyli unsun karuta, zestaw siedemdziesięciu pięciu obrazków z postaciami wojowników, broni i smoków. W niedługim czasie powstało wiele różnych gier karcianych w tym Hanafuda. Karty zdobią tradycyjne motywy roślinne i zwierzęce. W talii znajduje się ich 48, i są one podzielone na 12 miesięcy. Obecnie w Hanafudę chętnie grywa się na Hawajach i w Korei. W latach 70. i 80. XX wieku była bardzo popularna wśród japońskiej mafii yakuza. z http://www.hanafuda.pl/

Go
Starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie. Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Legendarne początki go sięgają 2000 lat p.n.e., choć udokumentowane świadectwa istnienia tej gry są późniejsze. Najlepiej znane podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Szun, by "wzmocnić słaby umysł swojego syna". Zasady Hanafudy oraz Go będą tłumaczone podczas trwania gospody japońskiej chętnym, którzy chcieliby zagrać.

Czarne-Białe
Jeśli użyjemy dwóch kości o trzech ściankach białych i trzech czarnych otrzymamy prostą grę, która stała się podstawą funkcjonowania hazardowej siedziby gangu Upadłego Ĺťurawia. Krupier zaprasza do gry wszystkich tych, którzy mają jeszcze co przegrać! Na zachętę powierza pięć kamyczków każdemu chętnemu, który zasiądzie do jego stołu, by potem oskubać go do... to znaczy by móc rozpocząć grę. Gracze obstawiają, czy kości wskażą zwycięstwo białego nad czarnym, czy może odwrotnie... krupier zaś zawsze jest neutralny ufając w odwieczną zasadę równowagi -jedna kość wskazuje czerń, a druga biel. Wszyscy obstawiają wynik rzucając kamyczki na stos, a krupier dokłada drugie tyle do puli. Stawia najwięcej, gdyż najwięcej może stracić, ale także najwięcej zyskać, gdy kości nie wskażą koloru jednoznacznie. Jeśli zaś wskażą czerń - Ci, którzy wybrali czerń dzielą między sobą nagrodę po równo, a gdy wygra biel, Ci, którzy wybrali ten właśnie kolor zyskują. Trzeci wynik oznacza szeroki (parszywy) uśmiech na twarzy krupiera, bo to on właśnie zbiera wszystko... Jak już wspominaliśmy każdy otrzymuje na początku pięć kamyczków do gry od krupiera. Gdy będzie odchodził od stołu będzie mógł zamienić wygraną na (tu nazwa konwentowej waluty) u właściciela gospody, ale... Upadły Ĺťuraw ma pieczę nad swoim terenem i zbiera drobne opłaty, które wynoszą pięć Złych Szelągów. Dlatego też właściciel wydaje o pięć mniej Złych Szelągów niż wynikałoby to ze stanu kamyczków. Upadły Ĺťuraw ignoruje tych, którzy nie mają już czego przegrać i nie pobiera od takich biedaków opłaty - i tak oddali już wszystko co mieli krupierowi...

Copyright ©: code: Jottan gfx: Xaric

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2012 r.